開發進度:v0.3 初具雛形
九月底我們寫過一篇關於 v0.3 和世界地圖的計畫。那時只有一個能跑的原型,還有一連串沒解決的問題,大多和經濟有關。一個月過去,原型的大部分已經做進了遊戲,經濟上的問題也大致有了答案。
本文的內容全部來自目前的開發版本,正式發布前相關機制、文字和版面都還可能調整。
加入了世界地圖(World Map)
和計畫的一樣,世界地圖模擬了你的國家的鄰國、大陸和整個世界。虛擬世界的國家數量在 200 個左右(接近真實世界的數字)。世界地圖位於國家地圖(National Map)之上,從頂部列的一個按鈕就能進入;在世界地圖上雙擊自己的國家,就可以回到國家地圖。外國、大洲和大洋的名字由六種虛構的命名風格產生。

世界地圖的外交關係檢視。每個外國依敵對到盟友著色,右側面板依交通方式彙總了本月的國際客貨量。
每個國家都和本國有一段關係
每個外國和你的國家之間都有一個 0 到 100 的關係值,分為六級:敵對、緊張、冷淡、中立、友好、盟友。起點由種子、距離和兩國的規模決定,之後會隨時間變化:有貿易、有連結,關係就能維持;鄰國的需求你一直不去滿足,關係會慢慢下滑;當然,如果你的國家和某個國家結盟、互相免簽、組成自由貿易區,這些都會提升關係,並帶來更多交通需求。
另外還有外交事件。每年會發生一到兩次:遊戲從五十種事件中抽出一件,落在某個國家身上。大多數是壞事,少數是好事。處於禁運中的國家還有專屬的「破冰」事件,所以敵對的鄰國也有機會慢慢緩和。

「全球態勢」列出了所有國家的面積、人口、GDP 和目前條款,頂部的卡片統計各級分別有多少個國家。
關係決定了你能談到什麼條款。每個國家都有三項:
- 貿易協定:禁運、基礎貿易、自由貿易協定、共同市場;
- 關稅:從全面禁運,到懲罰性關稅(150%)、高關稅壁壘(50%)、常規關稅(20%)、低關稅(5%),直到零關稅;
- 簽證:需要簽證、落地簽、免簽(需 ETA)、免簽。
關稅主要影響貨物,簽證主要影響旅客。條款越好,往來越多,單位收費也越低;更改條款需要花錢談判。關係差的國家,開什麼價都不會和你簽自由貿易協定。
跨越國境的三種方式
九月提到的三類國際交通現在都已經進入遊戲,而且都和國內交通共用同一套需求模型。國際行程一樣要先抵達機場、港口或口岸,所以國內路網必須夠好,才能把客貨送過去。

航空
開闢國際航線用的就是平常的航空建造工具,在世界地圖上選好目的地即可;管理也在航空面板裡,和國內航線放在一起。機場的客貨量現在分成國內、國際兩部分顯示,有國際航線的機場會帶一個「Intl」標記。

你的樞紐機場還能承接轉機客流:往返兩個外國之間的旅客,可以利用你直飛航班剩下的座位在你的樞紐轉機。他們付票價、不繳入境費,同時帶動樞紐城市的發展。
陸路
口岸是邊境上固定的位置。鄰國那一側是遊戲產生的邊境鎮;你這一側,靠近邊境的聚居點可以申請開設口岸,和對面的邊境鎮配對。開設口岸要經過談判,既花時間也花錢,要花多久取決於你和這個國家的關係。口岸開通後,蓋一條公路或鐵路過去,跨境需求就會開始流動,關稅在口岸徵收。口岸也可以自行命名。

在這個存檔裡,與 Taria 之間三個已連接的陸路口岸每月運送 480 萬人次,帶來 1.326 億美元的關稅收入。第四個口岸已經開通,但還沒有路通過去。
隔著水的地方也能開設口岸。如果你和鄰國之間隔著一道海峽,可以在海岸上談判開設口岸,再用橋梁,或從港口開出的汽車渡輪、火車渡輪連接過去。
海運
遠洋航線從你某個港口的國際碼頭出發,這個港口必須通往外海,湖泊和封閉的內海都不行。一條航線最多可以停靠八個外國港口,各港共用船隻。貨運交給承運商,不必由你來經營。每一季,如果較忙的那個方向裝載不到四成,承運商就會減少一個每週班次。國家的收入是關稅,再加上港口的裝卸費。

你的港口還可以成為轉運港:兩個外國之間的貨物,可以利用你本國貿易沒用完的艙位,在你的港口換船。這部分貨物不繳關稅,但卸船和重新裝船時,港口都會各收一次裝卸費,港口城市也會因此成長。
透過交通服務帶動需求
國際需求會考慮每個國家的規模和富裕程度,也會考慮距離以及你們之間的關係。一個市場你持續服務、提供充足的交通連結,需求也會因此逐步增加;如果停運,多出來的這部分需求會在大約兩年內回落。國際客貨還會帶動發展,受益的是口岸、機場所在的門戶城市,以及行程起點的本國城市。這部分加成有上限,也不會計入本國 GDP。
國家地圖
v0.3 為國家地圖帶來了兩項大功能,外加一組模擬修正。
路口
公路和鐵路現在可以在城市之外匯流與分岔。把新蓋的路畫到既有的路上,就會產生一個路口。幾條路可以共用一段路面,並且各自保留自己的編號。

路口卡片列出經過它的路線,以及通過路口要花的時間。沿原路直行不花時間,換到另一條路則要花時間,相鄰路段越壅塞,花的時間越多。
穿過城鎮同樣要花時間。損失多少取決於城鎮的規模和進出所走道路的等級;從高速公路進、從高速公路出的行程不受影響。如此一來,外環道和環線就能像在現實中一樣發揮作用。
可達圈
「分析」選單新增了三種檢視:道路可達圈、鐵路可達圈和綜合可達圈。選一個聚居點,地圖就會顯示從那裡出發 1 到 5 小時能抵達的範圍。計算時會算入穿城和路口的延誤、等候渡輪的時間,鐵路只計入實際在營運的客運路線。

從 Yorridge Harbour 出發的道路可達圈,藍色每深一級就多一個小時。口岸也可以作為中心。
模擬修正
這些改動大多在地圖上看不出來,但會改變模擬的結果:
- 鐵路行程現在可以在一般鐵路和高鐵之間轉乘。
- 過去替某段行程多加一個已經滿載的選項,有時反而會讓總運量下降。我們重寫了溢出邏輯,現在多一個選項絕不會讓運量減少。
- 汽車渡輪和火車渡輪現在會占用所在港口的渡輪碼頭容量,這些碼頭可以擴建。
- 聚居點的資源分改為初始值加上由發展帶來的加成,加成最多 +20。舊存檔在開啟時會重新計算一次,遊戲會提示你。
- 貸款可以一次提前還清,不收違約金,額度立即恢復。
- 已經建成的貨運或客運水運航線,可以直接升級為客貨混合,不必重建。
城市地圖
到目前為止,城市地圖(City Map)的改動比較小,主要是讓它和遊戲的其餘部分保持一致。工具列、HUD、城市指標、交通與要素管理器,以及需求頁面都改成和國家地圖相同的設計,在兩張地圖之間切換不再像換了一款遊戲。城市裡的飛行區和航廈,現在會依國家地圖上對應機場的等級取得開發容量;城市指標的清單會告訴你缺的是哪一步,並提供一鍵補上的按鈕。
v0.3.0 發布之前,我們還會持續改善城市地圖的體驗,重點是效能,以及如何更好地呈現城市地圖和國家地圖之間的關係與相互影響。
還有幾件事
- 遊戲裡幾乎所有面板都重新設計過,所以即使是舊功能,本文不少截圖你看起來也會覺得陌生。
- 配樂新增了十一首鋼琴曲。
- 我們正在逐一審閱所有面板、提示文字和說明內容,讓它們更清楚、更容易閱讀。
- 我們也在設定中加入更多必要的選項,例如不同風格的地圖,讓玩家可以依自己喜歡的方式來玩。
什麼時候正式發布
上面這些功能大多已經完成,正在測試。剩下的主要是平衡:國際和國內交通都要有可玩性和彈性,例如一個陸地面積非常小的國家,也可能有非常繁榮的國際交通(例如成為國際航空樞紐);細節要管得過來,不能讓遊戲體驗變得痛苦。我們還會檢查各語言的翻譯,並在大型存檔上長時間試玩分析,以進一步提升速度和效能。
我們預計 v0.3 會在 2026 年 12 月中旬之前(爭取在聖誕節假期之前!)準備好。在那之前,我們會發布完整的更新說明,以及舊存檔如何過渡的說明。
歡迎告訴我們你的想法。