开发进展:v0.3 初具雏形

九月底我们写过一篇关于 v0.3 和世界地图的计划。那时只有一个能跑的原型,还有一串没解决的问题,大多和经济有关。一个月过去,原型的大部分已经做进了游戏,经济上的问题也基本有了答案。

本文的内容全部来自当前的开发版本,正式发布前相关机制、文案和布局都还可能调整。

增加了世界地图(World Map)

和计划的一样,世界地图模拟了你的国家的邻国、大陆和整个世界。虚拟世界的国家数量在200个左右(接近真实世界的数字)。世界地图位于国家地图(National Map)之上,顶栏一个按钮就能进去;在世界地图上双击自己的国家,就可以回到国家地图。外国、大洲和大洋的名字由六种虚构的命名风格生成。

按外交关系着色的世界地图,右上角是国际交通汇总。

世界地图的外交关系视图。每个外国按从敌对到盟友着色,右侧面板按交通方式汇总了本月的国际客货量。

每个国家都和本国有一段关系

每个外国和你的国家之间都有一个 0 到 100 的关系值,分六档:敌对、紧张、冷淡、中立、友好、盟友。起点由种子、距离和两国的体量决定,之后会随时间变化:有贸易、有连接,关系就稳得住;邻国的需求你一直不去满足,关系会慢慢滑落;当然如果你的国家和某个国家结盟,免签证,组成了自由贸易区,这些都会提高关系水平,并产生更多的交通需求。

另外还有外交事件。每年会发生一到两次:游戏从五十种事件里抽一件,落到某个国家身上。大多数是坏事,少数是好事。处于禁运中的国家还有专门的「破冰」事件,所以敌对的邻国也有机会慢慢缓和。

全球态势:每个国家的关系、协定、关税和签证。

「全球态势」列出了全部国家的面积、人口、GDP 和当前条款,顶部的卡片统计各档分别有多少个国家。

关系决定了你能谈到什么条款。每个国家都有三项:

  • 贸易协定:禁运、基础贸易、自由贸易协定、共同市场;
  • 关税:从全面禁运,到惩罚性关税(150%)、高关税壁垒(50%)、常规关税(20%)、低关税(5%),直到零关税;
  • 签证:需要签证、落地签、免签(需 ETA)、免签。

关税主要影响货物,签证主要影响旅客。条款越好,往来越多,单位收费也越低;改条款需要花钱谈判。关系差的国家,开什么价都不会和你签自贸协定。

跨越国境的三种方式

九月提到的三类国际交通现在都已经进了游戏,而且都和国内交通共用同一套需求模型。国际行程照样要先到达机场、港口或口岸,所以国内网络得足够好,才能把客货送过去。

世界地图的交通视图:红色的国际航线从 Lorenia 飞往五座外国城市。

航空

开国际航线用的就是平时的航空建造工具,在世界地图上选好目的地即可;管理也在航空面板里,和国内航线放在一起。机场的客货量现在分国内、国际两部分显示,有国际航线的机场会带一个「Intl」标记。

航空面板,每座机场的国内与国际客货分开显示。

你的枢纽机场还能接转机客流:往返两个外国之间的旅客,可以用你直飞航班剩下的座位在你的枢纽换乘。他们付票款、不交入境费,同时带动枢纽城市的发展。

陆路

口岸是边境上固定的位置。邻国那一侧是游戏生成的边境镇;你这一侧,靠近边境的聚居点可以申请开设口岸,和对面的边境镇配对。开口岸要经过谈判,既花时间也花钱,花多长时间取决于你和这个国家的关系。口岸开通后,修一条公路或铁路过去,跨境需求就开始流动,关税在口岸征收。口岸也可以自己命名。

口岸列表:与 Taria 之间的四个口岸,三个已连接,一个跨海口岸仍在谈判中。

在这份存档里,与 Taria 之间三个已连接的陆路口岸每月运送 480 万人次,带来 1.326 亿美元的关税收入。第四个口岸已经开通,但还没有路通过去。

隔水的地方也能开口岸。如果你和邻国之间隔着一道海峡,可以在海岸上谈判开设口岸,再用桥梁,或者从港口开出的汽车渡轮、火车渡轮连过去。

海运

远洋航线从你某个港口的国际码头出发,这个港口必须通往外海,湖泊和封闭的内海都不行。一条航线最多可以停靠八个外国港口,各港共用船只。货运交给承运商,不用你来开。每个季度,如果较忙的那个方向装载不到四成,承运商就会减掉一个每周班次。国家的收入是关税,再加上港口的装卸费。

水运航线页里的一条远洋航线:Zanwick 至 Muma。

你的港口还可以做中转港:两个外国之间的货物,可以利用你本国贸易没用完的舱位,在你的港口换船。这部分货物不交关税,但卸船和重新装船时,港口都要收一次装卸费,港口城市也会因此成长。

通过交通服务促进需求

国际需求会考虑每个国家的体量和富裕程度,也会考虑距离和你们之间的关系。一个市场你持续服务,提供充足的交通连接,需求也会因为受益而逐步增加;如果停运,停运之后,多出来的这部分需求会在大约两年内回落。国际客货还会带动发展,受益的是口岸、机场所在的门户城市,以及行程起始点的本国城市。这部分加成有上限,也不会计入本国 GDP。

国家地图

v0.3 给国家地图带来了两个大功能,外加一组模拟修正。

路口

公路和铁路现在可以在城市之外汇合和分岔。把新修的路画到已有的路上,就会生成一个路口。几条路可以共用一段路面,并且各自保留自己的编号。

P23 与 N25 交汇的路口:两条线路经过,以及换路需要的时间。

路口卡片列出经过它的线路,以及通过路口要花的时间。沿原路直行不耗时,换到另一条路要花时间,相邻路段越拥堵,花的时间越多。

穿过城镇同样要花时间。损失多少取决于城镇的规模和进出所走道路的等级;从高速公路进、从高速公路出的行程不受影响。这样一来,绕城公路和环线就能像在现实中一样发挥作用。

可达圈

「分析」菜单新增了三种视图:道路可达圈、铁路可达圈和综合可达圈。选一个聚居点,地图就会显示从那里出发 1 到 5 小时能到达的范围。计算时会算上穿城和路口的延误、等渡轮的时间,铁路只算实际在运营的客运线路。

从 Yorridge Harbour 出发的道路可达圈,按小时分档。

从 Yorridge Harbour 出发的道路可达圈,每深一档蓝色就多一个小时。口岸也可以作为中心。

模拟修正

这些改动大多在地图上看不出来,但会改变模拟的结果:

  • 铁路行程现在可以在普速线和高铁线之间换乘。
  • 过去给某段行程多加一个已经满载的选项,有时反而会让总承运量下降。我们重写了溢出逻辑,现在多一个选项绝不会让承运量减少。
  • 汽车渡轮和火车渡轮现在会占用所在港口的渡轮码头容量,这些码头可以扩建。
  • 聚居点的资源分改为初始值加上由发展带来的加成,加成最多 +20。旧存档在打开时会重算一次,游戏会提示你。
  • 贷款可以一次性提前还清,不收罚金,额度立即恢复。
  • 已经建成的货运或客运水运航线,可以直接升级为客货混合,不用重建。

城市地图

到目前为止,城市地图(City Map)的改动比较小,主要是让它和游戏的其余部分保持一致。工具栏、HUD、城市指标、交通与要素管理器,以及需求页面都改成了和国家地图相同的设计,在两张地图之间切换不再像换了一个游戏。城市里的飞行区和航站楼,现在会按国家地图上对应机场的等级获得开发容量;城市指标的清单会告诉你缺的是哪一步,并提供一键补上的按钮。

v0.3.0 发布之前,我们还会继续优化城市地图的体验,重点是性能,以及如何更好地呈现城市地图和国家地图之间的关系与相互影响。

还有几件事

  • 游戏里几乎所有面板都重新设计过,所以即便是老功能,本文的不少截图你看着也会觉得陌生。
  • 配乐新增了十一首钢琴曲。
  • 我们正在逐一审阅所有面板、提示文字和帮助内容,让它们更清楚、更容易阅读。
  • 我们也在往设置里加入更多必要的选项,比如不同风格的地图,让玩家可以按自己喜欢的方式来玩。

什么时候正式发布

上面这些功能大多已经做完,正在测试。剩下的主要是平衡:国际和国内交通要有可玩性和灵活性,例如一个陆地面积超级小的国家,可能会有非常繁荣的国际交通(例如国际航空枢纽);细节要能管得过来,不能让游戏体验变得痛苦。我们还会检查各语言的翻译;并在大型存档上长时间试玩分析,以进一步提升速度和性能。

我们预计 v0.3 会在 2026 年 12 月中旬之前(争取能在圣诞节假期之前!)准备好。在那之前,我们会发布完整的更新说明,以及旧存档如何过渡的说明。

欢迎告诉我们你的想法。

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